Posted March 28, 2024
high rated
✍︎ news/out_of_early_access_inkulinati_with_supporter_bundle_and_a_few_words_from_the_games_producer
grafika
INKULINATI wyszło ze wsparciem! Producent wyjawia tajemnice!
Oczekiwałeś tego co nadeszło! Pełne średniowiecznego stylu, Inkulinati jest obecne na GOG w całej okazałości. To nie wszystko.
Możesz wesprzeć grę zamawiając Supporter Bundle, z dostępem do artów, muzyki, tapet i więcej! Wiosenna promocja -40%!.
Inkulinati jest strategią turową pełną komedii, prosto ze średniowiecznych zapisków. Gramy na przemian, parami a rozgrywka nabiera nioespotykanej głębi z solidną dawką humoru.
Wybierasz się w odkrywczą podróż, bestie będa walczyć dla Ciebie, pokonaj średniowiecznych celebrytów i wymieniaj zdobycze na specialne zdolności. Twoim celem będzie, stać się Mistrzem Żywego Atramentu, weź pióro i twórz unikalne strategie, byś mógł zostać nazwany największym Inkulinatem wszech czasów!
Styl inspirowany średniowieczną sztuką zapewne pochwyci Twoją uwagę od razu - po 700 latach , te niecodzienne obrazki ożyły pod postacią gry video, aby pokazać, że średniowieczni ludzie byli do nas podobni ze swoim poczuciem humoru, od dzierżących miecze królików po psy z włóczniami i wiele więcej a wszystko w specialnym Supporter Bundle!
Przygotowaliśmy coś ekstra, by okrasić ten wesoły tytuł zasłużoną uwagą - poprosiliśmy producenta gry Ryszarda Kiełtykę aby podzielił się wglądem w akt tworzenia Inkulinati. Zobaczmy!
grafika
"Podczas tworzenia doznaliśmy punktów zwrotnych, kilku - ale jednym z najważnieszych była udana kampania crowdfundingowa na Kickstarter dla Inkulinati. To było znaczące bo dało nam pierwsze środki z zewnątrz i potwierdziło, że gra ma potencjał. Także - podpisanie umowy wydawniczej, co dało nam stabilizację i pozwoliło rozwinąć grę na więcej platform (w tym na GOG od samego początku). Ostatecznym zwrotem był start Wczesnego Dostępu, rozpoczął się czas intensywnej zorganizowanej pracy nad wydawaniem regularnych uaktualnień gry. Wczesny Dostęp (Early Acceess) umozliwił dostęp do komentarzy i opinii graczy, i to pozwoliło nam znacząco poprawiać grę przez okrągły rok, biorąc pod uwagę graczy oczekiwania.
Produkcja przyniosła niezwykłą historię i zdarzenia. Dla przykładu, zrozumieliśmy, że potrzebna nam była specjalna licenjca na czcionkę której początkowo użyliśmy, co było fundamentalne dla naszej tożsamości graficznej. Okazało się, że takiej licencji nie można po prostu ot tak sobie kupić i wymagać to będzie niestandardowych działań w obrębie ogromnej platformy sprzedającej licencje na czcionki/style, co dla nas jako małego studia wydało się kompletnie niemożliwe. Postaraliśmy się zatem skontaktować z twórcą czcionki, którą użyliśmy do wizualizacji i grafik próbnych - i to był ogromny sukces. Nie tylko zawarliśmy umowę na dogodnych warunkach, ale także jako punkt specjalny - jesteśmy jedną niewielu gier z własnym stylem czcionki (typeface), stworzonej przez projektanta z praktycznym doświadczeniem.
grafika
Kolejną historią była wpółpraca z naszymi przyjaciółmi z Obsidian Entertainment, twórców Pentiment, co sprawiło, że główna postać z gry Pentiment stała się grywalną postacią w kampani na jednego gracza w Inkulinati, z której postacie pojawiły się również w ich grze. A wszystko zaczęło się lata temu gdy postanowili wesprzeć nas podczas Kickstarter`a - nigdy nie wiesz do czego może prowadzić odrobina przychylności z dużego studia!
Ale rozwój gry to nie tylko intersujące historie i zdarzenia, to także lekcje. Już wiem, że chodzi o ludzi, i to niezwykle ważne jeśli planujemy produkcję, szczególnie prac kreatywnych. Atmosfera w zespole jest bezcennym dobrem, który ja jako producent Inkulinati uczyniłem priorytetem, Patrząc wstecz przez lata, priorytetyzacja ludzi ponad terminy, służyła nam dobrze. Zawsze możesz stworzyć inną grę albo zmienić plany, ale z tą drużyną - z której jestem dumny do przesady - jeśli relacje rozpadną się, następna gra nie powstanie. Inną sprawą o którą warto zabiegać to budowanie relacji z ludźmi z branży gier wideo, nawet większymi studiami - nasza historia z Obsidian Entertainment pokazuje, że prawdziwa przyjaźń może zahartować się między tymi którzy działają na innych poziomach branży gier.
zapowiedź gry
Ponadto, rozwój gry to seria niepowodzeń i improwizacji jak przez to przebrnąć w jednym kawałku - w ogóle nie szło po naszej myśli na każdym etapie. Ale z czasem przyzwyczajasz się, i przesz dalej do przodu. bo tego wymaga sukces projektu. Takie nastawienie pomaga też w codziennym życiu! A jeśli mogę dać jakieś rady przyszłym developerom to: po pierwsze - po prostu zacznij robić gry. Proste i przejrzyste. Czy to z okazji konkursu/popisu czy własnego projektu by rozwinąć umiejętności. Nie potrzebujesz wielkiego teamu do każdej gry, w internecie jest masa narzędzi pozwalających tworzyć proste gry, włączając te trzymające się opowieści, oparte na gotowych rozwiązaniach gdzie tworzysz gry po prostu klikając. Twój pierwszy projekt nie koniecznie się uda (chociaż kto wie?), ale da Ci to dużo potrzebnego doświadczenia - włączając samoświadomość tego czego się jeszcze nie wie i co należy poprawić. Każda następna próba stworzenia gry będzie bardziej kompletna w sensie produkcji (i nie mówię, że to będą lepsze lub gorsze projekty - nie to jest najważniejsze na tym etapie). Małe projekty pozwolą Ci podjąć następne decyzje - czy kontynuować jako twórca niezależny (Indie developer) i pracować nad grą w domu czy może zatrudnić się w działających zawodowo studiach. W póżniejszych przygodach, Twoje własne i drużynowe projekty gier przydadzą się - to bardzo ważne punkty artystycznego dorobku. Mówię to jako osoba która prowadziła rekrutację w naszym studio.
Definitywnie, oczywiście - jeśli dysponujesz środkami - odwiedzaj wydarzenia branży gier wideo. To industria w której spotykanie ludzi jest ogromnie ważne - od znajdywania przyjaciół po współtworzenie projektów."
Dziękujemy bardzo Ryszardzie za poświęcenie czasu na rozmowe o Inkulinati i kulisach tworzenia gier.
A teraz - od słów do tuszu!
Na GOG czyli:
"Tłumaczenie wywiadu zajęło trzy dni : ) pozdrawiam solseb"
Wsparcie regionalne. Polski tekst.
Osiągnięcia w Galaxy.
Zapisy w chmurze.
Wsparcie do kontrolerów.
Multiplayer.
Offline Installer.
Support.
dodatkowe strony:
https://cdaction.pl/recenzje/recenzja-inkulinati-polska-strategia-jak-zadna-inna
https://www.yazagames.com/
https://www.gry-online.pl/gry/inkulinati/z65647
grafika
INKULINATI wyszło ze wsparciem! Producent wyjawia tajemnice!
Oczekiwałeś tego co nadeszło! Pełne średniowiecznego stylu, Inkulinati jest obecne na GOG w całej okazałości. To nie wszystko.
Możesz wesprzeć grę zamawiając Supporter Bundle, z dostępem do artów, muzyki, tapet i więcej! Wiosenna promocja -40%!.
Inkulinati jest strategią turową pełną komedii, prosto ze średniowiecznych zapisków. Gramy na przemian, parami a rozgrywka nabiera nioespotykanej głębi z solidną dawką humoru.
Wybierasz się w odkrywczą podróż, bestie będa walczyć dla Ciebie, pokonaj średniowiecznych celebrytów i wymieniaj zdobycze na specialne zdolności. Twoim celem będzie, stać się Mistrzem Żywego Atramentu, weź pióro i twórz unikalne strategie, byś mógł zostać nazwany największym Inkulinatem wszech czasów!
Styl inspirowany średniowieczną sztuką zapewne pochwyci Twoją uwagę od razu - po 700 latach , te niecodzienne obrazki ożyły pod postacią gry video, aby pokazać, że średniowieczni ludzie byli do nas podobni ze swoim poczuciem humoru, od dzierżących miecze królików po psy z włóczniami i wiele więcej a wszystko w specialnym Supporter Bundle!
Przygotowaliśmy coś ekstra, by okrasić ten wesoły tytuł zasłużoną uwagą - poprosiliśmy producenta gry Ryszarda Kiełtykę aby podzielił się wglądem w akt tworzenia Inkulinati. Zobaczmy!
grafika
"Podczas tworzenia doznaliśmy punktów zwrotnych, kilku - ale jednym z najważnieszych była udana kampania crowdfundingowa na Kickstarter dla Inkulinati. To było znaczące bo dało nam pierwsze środki z zewnątrz i potwierdziło, że gra ma potencjał. Także - podpisanie umowy wydawniczej, co dało nam stabilizację i pozwoliło rozwinąć grę na więcej platform (w tym na GOG od samego początku). Ostatecznym zwrotem był start Wczesnego Dostępu, rozpoczął się czas intensywnej zorganizowanej pracy nad wydawaniem regularnych uaktualnień gry. Wczesny Dostęp (Early Acceess) umozliwił dostęp do komentarzy i opinii graczy, i to pozwoliło nam znacząco poprawiać grę przez okrągły rok, biorąc pod uwagę graczy oczekiwania.
Produkcja przyniosła niezwykłą historię i zdarzenia. Dla przykładu, zrozumieliśmy, że potrzebna nam była specjalna licenjca na czcionkę której początkowo użyliśmy, co było fundamentalne dla naszej tożsamości graficznej. Okazało się, że takiej licencji nie można po prostu ot tak sobie kupić i wymagać to będzie niestandardowych działań w obrębie ogromnej platformy sprzedającej licencje na czcionki/style, co dla nas jako małego studia wydało się kompletnie niemożliwe. Postaraliśmy się zatem skontaktować z twórcą czcionki, którą użyliśmy do wizualizacji i grafik próbnych - i to był ogromny sukces. Nie tylko zawarliśmy umowę na dogodnych warunkach, ale także jako punkt specjalny - jesteśmy jedną niewielu gier z własnym stylem czcionki (typeface), stworzonej przez projektanta z praktycznym doświadczeniem.
grafika
Kolejną historią była wpółpraca z naszymi przyjaciółmi z Obsidian Entertainment, twórców Pentiment, co sprawiło, że główna postać z gry Pentiment stała się grywalną postacią w kampani na jednego gracza w Inkulinati, z której postacie pojawiły się również w ich grze. A wszystko zaczęło się lata temu gdy postanowili wesprzeć nas podczas Kickstarter`a - nigdy nie wiesz do czego może prowadzić odrobina przychylności z dużego studia!
Ale rozwój gry to nie tylko intersujące historie i zdarzenia, to także lekcje. Już wiem, że chodzi o ludzi, i to niezwykle ważne jeśli planujemy produkcję, szczególnie prac kreatywnych. Atmosfera w zespole jest bezcennym dobrem, który ja jako producent Inkulinati uczyniłem priorytetem, Patrząc wstecz przez lata, priorytetyzacja ludzi ponad terminy, służyła nam dobrze. Zawsze możesz stworzyć inną grę albo zmienić plany, ale z tą drużyną - z której jestem dumny do przesady - jeśli relacje rozpadną się, następna gra nie powstanie. Inną sprawą o którą warto zabiegać to budowanie relacji z ludźmi z branży gier wideo, nawet większymi studiami - nasza historia z Obsidian Entertainment pokazuje, że prawdziwa przyjaźń może zahartować się między tymi którzy działają na innych poziomach branży gier.
zapowiedź gry
Ponadto, rozwój gry to seria niepowodzeń i improwizacji jak przez to przebrnąć w jednym kawałku - w ogóle nie szło po naszej myśli na każdym etapie. Ale z czasem przyzwyczajasz się, i przesz dalej do przodu. bo tego wymaga sukces projektu. Takie nastawienie pomaga też w codziennym życiu! A jeśli mogę dać jakieś rady przyszłym developerom to: po pierwsze - po prostu zacznij robić gry. Proste i przejrzyste. Czy to z okazji konkursu/popisu czy własnego projektu by rozwinąć umiejętności. Nie potrzebujesz wielkiego teamu do każdej gry, w internecie jest masa narzędzi pozwalających tworzyć proste gry, włączając te trzymające się opowieści, oparte na gotowych rozwiązaniach gdzie tworzysz gry po prostu klikając. Twój pierwszy projekt nie koniecznie się uda (chociaż kto wie?), ale da Ci to dużo potrzebnego doświadczenia - włączając samoświadomość tego czego się jeszcze nie wie i co należy poprawić. Każda następna próba stworzenia gry będzie bardziej kompletna w sensie produkcji (i nie mówię, że to będą lepsze lub gorsze projekty - nie to jest najważniejsze na tym etapie). Małe projekty pozwolą Ci podjąć następne decyzje - czy kontynuować jako twórca niezależny (Indie developer) i pracować nad grą w domu czy może zatrudnić się w działających zawodowo studiach. W póżniejszych przygodach, Twoje własne i drużynowe projekty gier przydadzą się - to bardzo ważne punkty artystycznego dorobku. Mówię to jako osoba która prowadziła rekrutację w naszym studio.
Definitywnie, oczywiście - jeśli dysponujesz środkami - odwiedzaj wydarzenia branży gier wideo. To industria w której spotykanie ludzi jest ogromnie ważne - od znajdywania przyjaciół po współtworzenie projektów."
Dziękujemy bardzo Ryszardzie za poświęcenie czasu na rozmowe o Inkulinati i kulisach tworzenia gier.
A teraz - od słów do tuszu!
Na GOG czyli:
"Tłumaczenie wywiadu zajęło trzy dni : ) pozdrawiam solseb"
Wsparcie regionalne. Polski tekst.
Osiągnięcia w Galaxy.
Zapisy w chmurze.
Wsparcie do kontrolerów.
Multiplayer.
Offline Installer.
Support.
dodatkowe strony:
https://cdaction.pl/recenzje/recenzja-inkulinati-polska-strategia-jak-zadna-inna
https://www.yazagames.com/
https://www.gry-online.pl/gry/inkulinati/z65647
Post edited March 28, 2024 by solseb