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Thunker: Ah oui, j'avais oublé Arx Fatalis. C'est un super jeu. L'originalité c'est le traçage des sorts avec la souris. Ouais c'est pas mal mais c'est assez perfectible, si tu fais pas le signe bien comme il faut, bah tu le fais dans le vent. Heureusement qu'on peut préparer 3 sorts qu'on peut lancer sans faire les signes. Après, tu me diras que c'est réaliste et que faire de la magie implique d'être consciencieux et minutieux. J'avais bien aimé aussi la possibilité de faire des "recettes". Bon, rien de très incroyable mais ça fait toujours son petit effet de préparer et de cuir son pain soit même. Ou encore de faire cuir la viande pour la manger sinon le perso voudra pas l'avaler. Ce qui est réaliste ! C'est des systèmes simples mais on les voit plus. C'est bien dommage.

On peut aussi faire cuire de la viande dans les Gothic. Ça permet juste d'avoir plus de santé récupérée mais quand même, c'est sympa. Je préfère d'ailleurs largement cette série à Risen et Elex. Ils sont pas mauvais mais on est bien loin de l'ambition de Gothic 3 et... Ses multiples problèmes ! Des bugs, crashs et un jeu qui te faisait ramer le PC comme pas permis. A l'époque, je connaissais pas du tout et je me suis jeté directement dans le 3 sans comprendre grand chose. Plus tard, je me suis mis aux Gothic 1 et 2 et c'est là que j'ai compris le génie de cette licence ! Surtout le premier qui est mon préféré ! Tu as tout ce qui a fait la série et ses dérivés. Après son système de combat est pas intuitif mais quand tu as compris, c'est assez plaisant je trouve. Il se dégage une belle ambiance et l'utilisation de la barrière pour justifier que tu es une zone "fermée" est astucieuse. Sa suite est quand même plus "RPG" où tu as 3 factions différentes (comme le premier avec les camps) et chacune te donne des quêtes et des objets différents. Après comme tu es dans Gothic, si tu veux un perso fort, la magie est ton amie ! Tu deviens puissant et tu oblitère tout ce qui ose se dresser devant toi !

On a aussi eu Gothic 4... Là, c'est tout un autre narratif avec ses zones couloirs, son histoire convenue et surtout sa VF légendaire (la sorcière du début, c'est juste collector). Un mauvais Gothic mais qui reste quand même divertissant même si on a perdu une bonne partie de ce qui faisait le "sel". Après les Risen sont sympathiques mais le 3 recycle beaucoup de zones du 2 en changeant quelques endroits... Ça, c'est vraiment pas dingue. Surtout si tu enchaine les 3 jeux sans temps mort. Tu as l'impression de jouer à un Risen 2.5 et non à sa suite.
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Zaephir-Moth: Arx Fatalis touchait vraiment de près à l'excellence grâce à une originalité peu commune au genre. Habituellement, les meilleurs titres en matière de RPG correspondent à des adaptations de licences célèbres (et bien rodées), mais Colantino (le Français derrière le projet) étais vraiment parvenu à reprendre les éléments clefs d'Ultima Underworld - très fort en la matière aussi -, tout en illustrant la conception chère à Warren Spector (Deux Ex) de la simulation immersive : le "Show, don't tell !", que tu avais cité en causant de Baldur's Gate 3 - peu compétent à cet égard-là aussi -, ici mené à son apogée... avec une absence complète de système de dialogue ! Le joueur se retrouve lâché dans un univers atypique, bardé d'usages et de mécanismes (plutôt que de règles) atypiques, parfois relativement réalistes - comme dans le cas de la nourriture en effet. L'atmosphère du jeu était remarquable... et j'y rejouerai certainement, juste pour le plaisir d'arpenter ces galeries obscures un peu au hasard.

Les éléments de simulation n'avaient pourtant rien de neuf. Realms of Arkania par exemple, la première trilogie basée sur le système de L'Œil noir, proposait bien davantage... Dormir à même le sol pouvait rendre malade ; les blessures pouvaient s'infecter ; la traversée d'un col en hiver requérait des vêtements chauds, etc. Similairement, l'idée de contraindre le joueur à devoir composer ses sorts ou s'attendre à des échecs potentiels au moment de les lancer apparaissait déjà, entre autres, dans Daggerfall. Oblivion, justement, a retiré la part d'incertitudes qui existait jusque là... Mais, évidemment, ce genre de détails exigeait (encore une fois) une compréhension du jeu adressée de prime abord aux puristes du jeu de rôles. Un public différent de celui des titres appelés (A)RPG de nos jours... et cela peut se comprendre. De pareils jeux, comme dit, ne se lancent pas en vitesse, le soir, après avoir les avoir installé. Il va falloir lire le manuel, passer une heure ou deux à composer son équipe, prêter attention à une foule de petits détails dans l'inventaire avant de partir en expédition... Tout le monde ne goûtera pas forcément à ce genre de plaisir ^^. Mais à titre personnel, comme toi, je trouve cette (petite) complexité intéressante. Ça stimule un minimum, à côté de scénarios qui ne valaient pas forcément mieux ou beaucoup mieux que ceux actuels...

Dis donc, tu t'es cogné tout Piranha Bytes alors ? Un studio - c'est une connaissance qui me l'a appris récemment - qui a coulé en 2024... Plouf... Toujours les meilleurs qui s'en vont, comme dirait l'autre ^^'. Mais, bref, étant un joueur plus polyvalent - j'en sais à peu près autant au sujet du RPG que sur n'importe quel autre genre -, je n'ai jamais pu me permettre de tous les passer en revue : ils constituent à peu près tous des possibilités de jeu propres à te faire passer une centaine d'heures - sans problème, parfois bien plus - à explorer une formule somme toute reprise un peu en boucle au fil des épisodes. Je me suis attelé aux Gothic jusqu'au troisième - le quatrième, oui, m'a été vivement déconseillé par l'entourage... et, d'instinct, paraissait ne pas en valoir la peine en effet -, au premier Risen - les suites semblant tout de même peu originales - et n'ai jamais touché Elex. Comme expliqué, je ne suis pas un grand amateur de ces univers, structures narratives et mécanismes de jeu un peu simplistes... Toujours celles du héro qui finit par sauver le monde après avoir équarri quelques centaines de bestiaux ; du clampin faiblard dopé aux hormones de croissance, à l'XP et aux objets magiques jusqu'au point de devenir un phénomène cosmique capable de bouleverser l'ordre établi ; de ces mondes de fantasy finalement très interchangeables dans leurs fantaisies d'existences (ou de thématiques) sans grand rapport avec le point de vue commun d'un adulte placé dans les mêmes circonstances. Je te rejoins sur le fait que le premier Gothic possédait une originalité que les suivants ont perdu - comme d'habitude. Oui, le coup de la Barrière était intéressant ; les rapports de proportions géographiques aussi, qui permettaient - comme dans les titres suivants aussi, si ma mémoire est bonne - d'explorer intégralement le monde à pieds, dans des distances suffisantes pour donner lieu à des environnements différents... sans paraitre trop rébarbatives non plus à franchir. Le deuxième m'ayant encore un peu marqué, ne serait-ce que par sa qualité d'immersion et son système de PNJ qui possédaient un minimum de vie propre - et j'ai entendu dire qu'il existait à présent des projets de reconversion d'amateurs afin d'en étendre la durée. Mais dès le troisième, la sauce commençait à me lasser un peu... Encore un monde ouvert vaguement enrobé des éléments habituels du RPG de fantasy, totalement dépourvu (pour ce que j'en avais vu durant ma seule partie) de la moindre représentation d'un thème un peu complexe. Je reconnais néanmoins que ce studio travaillait bien : ses projets, un peu bancals dans la finition, faisaient montre d'un souci sincère d'essayer de préserver une formule précise, sans trop la diluer à destination de publics trop variés. Ce qui reste notable... C'était du bon boulot.
Oui j'ai fais tous les Gothic, Risen et Elex. Et j'y retourne quelques fois, je trouve que cette "série" (j’englobe) est fascinante avec sa difficulté... Au début, tu te fais laminer par un sanglier et à la fin tu atomises tout ! Tu as un sentiment de progression et de puissance que je vois rarement.

Mais Gothic 1 et 2 ont une place à part dans mon cœur. Tu as tout le système de progression via des professeurs pour apprendre à mieux manier des armes et c'est là tout le génie de ces jeux. Je vais prendre l'exemple de l'arme à une main : tu commences par tenir ton arme à deux mains de manière assez maladroite puis si tu prends des leçons, le héros la tient à une main et tu continus, la lame est tenue de manière encore différente. C'est un excellent moyen de faire du narratif sans écrire une seule ligne. C'est d'ailleurs bien mis en avant dans le 3 où le protagoniste tient son arme de manière "sûre" dès le début : on voit qu'il a du passé... Même si bon, reprendre à chaque fois à 0 pour une raison discutable... On va dire que ça fait parti des Gothic.

Le troisième épisode a l'histoire la moins intéressante, en fait, elle est très en retrait. Mais c'est une bonne chose, tu n'as pas l'objectif de sauver le monde ici. On te dit juste : "Chercher Xardas !" et tu es lâché dans le monde. Tu peux aller où tu veux, sans chargement ! C'est ça sa plus grande force ! C'est très grand à explorer et tu peux aller dans d'autres "pays". Tu peux très bien ignorer la quête pendant tout le long et tomber sur le sorcier par pure hasard... Ce qui a été mon cas. Je l'ai trouvé en explorant. C'est ça que j'aime !

Piranha a coulé !? J'étais du tout au courant ! Quel dommage ! Ils faisaient des jeux de niches mais bon... J'étais très fan. C'était bien la mode pendant une courte époque avec quelques tentatives pour surfer sur Gothic 3... Notamment Two Worlds. Il a du charme et ses possibilités sont agréables. Sa VF est pas dingue mais franchement, je m'en fiche. Je préfère largement des voix françaises. Quant à l'histoire, c'est ultra cliché mais tu as quelques choix... Qui servent à rien. D'ailleurs pour sa suite, le scénario prend tout ce qui est arrivé à la fin du premier et le jette ! Tu n'as aucune explication : comment Gandohar est vivant ? Il est l'Empereur de quoi ? Qu'est-ce qui s'est passé !?

Pour ce qui est de Ultima, c'est une série dont j'ai entendu parler mais l'absence de VF m'a repoussé. Certains épisodes en ont une mais... Non.

Au rayon des jeux que j'adore ET que je refais régulièrement : la série Divinity ! Après Divine Divinity, ils ont sorti des suites en tentant des trucs. Par exemple Beyond Divinity et le protagoniste qui est "enchainé" à un chevalier de la mort et que si l'un d'eux meurt, l'autre y passe aussi. J'ai trouvé cette idée intéressante. Mais la tentative la plus osée a été Dragon Commander avec un style totalement différent : du wargame saupoudré d'intrigues politiques avec des dialogues, choix et conséquences ! Après, on a eu Original Sin qui a été un "renouveau" de cette série mais aussi un "piège" : sa suite puis BG3 reprennent exactement le même style de jeu. Certes y'a des modifications mais y'a plus de paris ou de nouveautés vraiment percutantes ! Les développeurs semblent embourbés dedans et j'ai l'impression qu'ils veuillent en sortir. Je peux comprendre : les raisons financières. C'est vrai que c'est un genre qui se développe bien et attire du monde.

C'est l'une des choses que je reproche aux jeux vidéos de maintenant. On a très peu de tentatives "osées". Les développeurs préfèrent rester sur du "safe". En autre exemple de prise de risque, je peux citer Prince of Persia l'Âme du Guerrier qui tranche complètement avec les Sables du Temps en terme d'ambiance. Mais LA vraie audace c'est Prince of Persia 2008 ! Beaucoup de fans ont pas aimé ce virage mais j'ai trouvé ce jeu vraiment bon dans le sens où ils ont totalement pris à contre-pieds les attentes de tout le monde en proposant un nouvel univers et des personnages réécrits de façon franchement intéressante. Après, je ne peux qu'éprouver un dégoût pour leur "DLC" qui en fait l'épilogue de l'aventure. Ça a fait coulé beaucoup d'encre. Mais voilà, quand ils ont vu tous les commentaires négatifs pour ce changement de direction, ils ont pris peur et nous avons eu "Les Sables Oubliés". On retourne dans un univers connu avec des personnages qui pourraient être sympas MAIS ça créer une incohérence majeure avec la trilogie des Sables du Temps. Et oui, le Prince a un frère mais c'est la première qu'en entend parler ! Il était où ? Dans les Deux Royaumes, ont apprend que l'aventure du 2 a permis de faire en sorte que les Sables du Temps ne soit jamais créer donc tout ce qui s'est passé n'est jamais arrivé. DONC il est le frérot ? Je cherche probablement de la cohérence là c'est juste Ubisoft qui s'est dit "Bon après POP 2008, on va refaire un jeu avec le Prince... Voyons allez hop on lui donne un frangin histoire de faire dans du "tragique" et du cliché !"
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Zaephir-Moth: (...)
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Thunker: Oui j'ai fais tous les Gothic, Risen et Elex. Et j'y retourne quelques fois, je trouve que cette "série" (j’englobe) est fascinante avec sa difficulté... Au début, tu te fais laminer par un sanglier et à la fin tu atomises tout ! Tu as un sentiment de progression et de puissance que je vois rarement.
Mmm... Non, sur ce point, j'aurais du mal à te suivre. Au contraire, je trouve ce schéma extrêmement répandu. La plupart des jeux d'action-aventure, en plus des RPG, te mettent aux prises avec un caniche au départ, puis s'achèvent contre un monstre gigantesque de X mètres de haut. À la rigueur, la seule originalité de certains d'entre eux consiste à davantage complexifier le cheminement accompli [notamment par des asymétries conséquentes (de classe, de race, d'activité... ou de systèmes d'avantages et de défauts) qui interdiront certaines actions, tout en permettant au joueur de ne se développer dans une direction extrêmement spécialisée, à l'instar des MMO qui intègrent des activités civiles. Ceux-ci permettent donc, dès lors, de jouer un personnage de très haut niveau... exclusivement compétent en maçonnerie par exemple, qui sera recherché sur tout le serveur pour ses compétences, en échange d'une protection permanente de types spécialisés dans des compétences martiales, recrutés pour lui servir de gardes du corps] -, à le limiter de façon significative [par exemple, en associant des choix narratifs à des répercussions majeures pour le personnage, à l'instar des jeux qui proposent d'accepter ou non des dons, pouvoirs ou malédictions plus ou moins astreignantes... et qui le sont rarement en dehors de réalités juvéniles très (trop) tranchées : en gros, la voie du gentil et la voie du méchant... C'est que contraindre un joueur à une quelconque forme de renoncement intégral, sans compensations majeures, reste un phénomène aussi rare qu'impopulaire. La défense du droit de rêver en quelque sorte] ou encore le répercuter jusqu'à des seuils si élevés qu'ils laissent ledit joueur entrevoir la possibilité d'être l'égal d'une pseudo divinité. Façon AD&D poussé au niveau 40... Tu te souviens bien de la fin d'Hordes of the Underdark, dans Neverwinter Nights 1, n'est-ce pas ? Et, bon sang, avec Mephistopheles, le joueur avait droit au numéro 2 dans la hiérarchie des plans infernaux, juste avant Asmodeus. Bref, l'un des êtres les plus puissants de tous les univers d'AD&D. Mais, oui, en soi, démarrer une partie et se retrouver tremblant en forêt à la crainte de croiser un loup, un ours ou un sanglier, au niveau 1 - le cauchemar du mage elfe avec 4 points de vie -, c'est un schéma banal.
À l'inverse, pour te fournir une alternative de plus, rarement explorée dans le domaine du jeu vidéo - je vois bien deux ou trois exemples, mais ne les connais pas personnellement -, certains jeux de rôles t'incitent à incarner plusieurs personnages tour à tour, sans trop chercher à prolonger la carrière (en quelque sorte) d'aventurier de n'importe lequel d'entre eux, afin de tenir compte de son intégration sociale au sein de la société environnante. Il s'agit alors d'envisager un scénario comme la grande aventure d'une vie, qui voit un personnage prendre quelques niveaux, puis souvent raccrocher son tablier, reprendre une auberge, jusqu'à, peut-être, une nouvelle aventure quelques années plus tard, si sa santé le lui permet encore ^^...
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Thunker: Mais Gothic 1 et 2 ont une place à part dans mon cœur. Tu as tout le système de progression via des professeurs pour apprendre à mieux manier des armes et c'est là tout le génie de ces jeux. Je vais prendre l'exemple de l'arme à une main : tu commences par tenir ton arme à deux mains de manière assez maladroite puis si tu prends des leçons, le héros la tient à une main et tu continus, la lame est tenue de manière encore différente. C'est un excellent moyen de faire du narratif sans écrire une seule ligne. C'est d'ailleurs bien mis en avant dans le 3 où le protagoniste tient son arme de manière "sûre" dès le début : on voit qu'il a du passé... Même si bon, reprendre à chaque fois à 0 pour une raison discutable... On va dire que ça fait parti des Gothic.

Le troisième épisode a l'histoire la moins intéressante, en fait, elle est très en retrait. Mais c'est une bonne chose, tu n'as pas l'objectif de sauver le monde ici. On te dit juste : "Chercher Xardas !" et tu es lâché dans le monde. Tu peux aller où tu veux, sans chargement ! C'est ça sa plus grande force ! C'est très grand à explorer et tu peux aller dans d'autres "pays". Tu peux très bien ignorer la quête pendant tout le long et tomber sur le sorcier par pure hasard... Ce qui a été mon cas. Je l'ai trouvé en explorant. C'est ça que j'aime !
Mmm... Je n'aurais pas tout à fait cette interprétation-là. Je me souviens de ce détail en effet, qui était bien trouvé - et oui, il faisait partie du charme des deux premiers jeux de la série -, principalement parce que, précisément, son absence m'avait frappé dans le troisième - entre autres nombreux détails qui transformaient celui-ci en RPG autrement plus banal avec son histoire d'orcs comme humains, juste un monde ouvert de fantasy parmi tant d'autres, un énième héro qui costaud-expérimenté-mais-amnésique - non, ça ne fait pas partie précisément des Gothic : c'est juste la marque de fabrique du genre ! -, un système de combat dont j'ai immédiatement oublié le détail tant il devait se limiter à du clic-clic machinal, un graphisme dont la colorimétrie avait été réajustée pour passer à des préférences plus populaires, un système de quêtes globalement creuses façon bac à sable (vaguement) narratif... Bref, oui, il a du avoir ses amateurs ; oui, Piranha Bytes a dû beaucoup travailler pour le réaliser ; oui, il est possible - si ma mémoires est bonne - d'arranger grandement le résultat (diminuer les bugs, etc.) à l'aide de projets communautaires, mais le résultat ne m'a vraiment pas marqué... et non, il n'est pas si grand que ça comparé, encore une fois, à un Daggerfall par exemple. Quant au fait de devoir dénicher un objectif assigné de façon vague - sur lequel tu peux alors tomber au pif, ce qui reste plaisant, nous sommes d'accord ^^ -, sans indicateur d'orientation automatisé, c'est un classique du RPG... À peu près tous les jeux du genre des années 90 (les Might & Magic, Wizardry, Lands of Lore, etc.) fonctionnaient ainsi avant qu'Oblivion (encore lui !) ne se décide à casser la baraque en la matière, afin de faciliter la vie des joueurs. Il fallait arpenter le terrain en long, en large et en travers, prendre des notes, cartographier les souterrains... Dans Betrayal in Antara (qui suivait la mode instaurée par Betrayal in Krondor), je pensais mon temps à utiliser le système de carte et d'annotations pour signaler la présence des PNJ, des coffres à code, des cavernes, etc.
Le défaut des mondes ouverts de très grande taille réside précisément, hélas, dans leurs vastes étendues que (presque) personne n'aura envie d'arpenter à pieds ! S'amuser à se balader à pinces dans un Arcanum par exemple, bien plus mature dans ses thématiques que les séries de ce studio (ou de Bethesda d'ailleurs) au demeurant, relève du calvaire qui n'intéressait déjà personne à l'époque. Le monde établi atteint de telles proportions, conçu procéduralement - il n'y a pas grand chose à y faire, en fait -, qu'il n'est pas envisagé en tant que source d'exploration, mais plutôt à des fins d'immersion et de réalisme indirect - en conférant un sentiment d'immensité justement. La qualité des deux premiers Gothic, à mon sens, résidait précisément dans leurs échelles : conséquentes, mais raisonnablement taillées afin que la plupart des lieux importants puissent être atteints à pieds sans avoir à passer des heures à marcher sans interaction notable. L'on se rapprochait alors davantage d'une kyrielle de jeux d'action-aventure, façon Zelda, etc. Lesquels se rapprochent davantage des usages qui dominaient à l'époque sur le marché des consoles : des mondes un peu moins imposants, un peu moins réalistes ou plus exactement davantage adapté à une narration plus dense en évènements (adversaires, activités, etc.), accompagnés (surtout) d'instructions un peu plus dirigistes. Si Elden Ring est aussi remarquablement parvenu à attirer un public de joueurs jeunes et moins jeunes, c'est aussi par son retour aux codes d'une immensité à parcourir, sans guidance ou instructions prononcées - ce qui constituait pour la nouvelle génération une découverte en soi !

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Thunker: Pour ce qui est de Ultima, c'est une série dont j'ai entendu parler mais l'absence de VF m'a repoussé. Certains épisodes en ont une mais... Non.
Disons qu'il faut apprécier les jeux avec des graphismes d'antan... Le seul auquel tu pourrais te coller aisément serait probablement le neuvième, Ascension, décrié mais pas si mauvais que cela avec les améliorations de la communauté. Avec un moteur graphique tout à fait décent, sans avoir à fournir des efforts d'imagination qui n'intéressent plus le joueur de RPG commun à l'heure actuelle. Ultima, c'était surtout (aussi) sa version online, encore à l'heure actuelle (avec ses quelques irréductibles survivants) l'un des mondes les plus diversifiés en matière d'activités potentielles. La liberté d'action y était (et y est sûrement encore) vraiment remarquable...

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Thunker: Au rayon des jeux que j'adore ET que je refais régulièrement : la série Divinity ! Après Divine Divinity, ils ont sorti des suites en tentant des trucs. Par exemple Beyond Divinity et le protagoniste qui est "enchainé" à un chevalier de la mort et que si l'un d'eux meurt, l'autre y passe aussi. J'ai trouvé cette idée intéressante. Mais la tentative la plus osée a été Dragon Commander avec un style totalement différent : du wargame saupoudré d'intrigues politiques avec des dialogues, choix et conséquences ! Après, on a eu Original Sin qui a été un "renouveau" de cette série mais aussi un "piège" : sa suite puis BG3 reprennent exactement le même style de jeu. Certes y'a des modifications mais y'a plus de paris ou de nouveautés vraiment percutantes ! Les développeurs semblent embourbés dedans et j'ai l'impression qu'ils veuillent en sortir. Je peux comprendre : les raisons financières. C'est vrai que c'est un genre qui se développe bien et attire du monde.
Maintenant que tu le cites, en fait, si, j'ai bien joué à un seul jeu de Larian : ce Dragon Commander en effet. Très perfectible, dirons-nous (pour rester poli) en tant que RTS - non, à ce niveau de simplicité, l'on ne parle pas de wargame... -, mais étonnement élaboré, diversifié et complexe par la quantité d'aspects réunis à l'intérieur d'un même jeu. Devoir décider de sa politique sur un grand nombre de sujets concrets, variés, et sans se limiter à une dichotomie pseudo manichéenne façon "Voie du gentil" ou "Voie du méchant", avec les conseils (simplistes mais néanmoins souvent crédibles) des cinq conseillers fournis, ça valait le détour... Bon, c'était un peu la seule partie vraiment notable - le reste m'ayant paru un peu bancal, même sans les bugs -, mais je reconnais une vraie originalité.

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Thunker: C'est l'une des choses que je reproche aux jeux vidéos de maintenant. On a très peu de tentatives "osées". Les développeurs préfèrent rester sur du "safe". En autre exemple de prise de risque, je peux citer Prince of Persia l'Âme du Guerrier qui tranche complètement avec les Sables du Temps en terme d'ambiance. Mais LA vraie audace c'est Prince of Persia 2008 ! Beaucoup de fans ont pas aimé ce virage mais j'ai trouvé ce jeu vraiment bon dans le sens où ils ont totalement pris à contre-pieds les attentes de tout le monde en proposant un nouvel univers et des personnages réécrits de façon franchement intéressante. Après, je ne peux qu'éprouver un dégoût pour leur "DLC" qui en fait l'épilogue de l'aventure. Ça a fait coulé beaucoup d'encre. Mais voilà, quand ils ont vu tous les commentaires négatifs pour ce changement de direction, ils ont pris peur et nous avons eu "Les Sables Oubliés". On retourne dans un univers connu avec des personnages qui pourraient être sympas MAIS ça créer une incohérence majeure avec la trilogie des Sables du Temps. Et oui, le Prince a un frère mais c'est la première qu'en entend parler ! Il était où ? Dans les Deux Royaumes, ont apprend que l'aventure du 2 a permis de faire en sorte que les Sables du Temps ne soit jamais créer donc tout ce qui s'est passé n'est jamais arrivé. DONC il est le frérot ? Je cherche probablement de la cohérence là c'est juste Ubisoft qui s'est dit "Bon après POP 2008, on va refaire un jeu avec le Prince... Voyons allez hop on lui donne un frangin histoire de faire dans du "tragique" et du cliché !"
La conjoncture ne se prête malheureusement pas vraiment (et ce de moins en moins en fait) aux projets audacieux en matière de AAA. Ne serait-ce que du fait de budgets colossaux dès lors qu'il s'agit d'utiliser les dernières technologies disponibles pour produire une expérience multiplateformes de longue durée... Ce qui coûte plusieurs de centaines de millions de dollars à présent, si l'on tient compte de l'importance prise par le marketing. Bref, prolonger une licence connue, selon une recette connue, avec un public connu, cela reste évidemment bien plus rassurant pour un éditeur. Jusqu'à un certain point, cette logique, quelque critiquable qu'elle soit du point d'un joueur, demeure tout à fait compréhensible. C'est la faible quantité de projets moins coûteux qui dérange davantage, notamment sur la base de moteurs graphiques plus anciens ou se bornant à des partis pris artistiques moins onéreux (en évitant le recours constant à des textures en très hautes résolutions par exemple). Une autre piste, de plus en plus sérieusement évoquée à présent que les coûts de développement deviennent parfois intenables - surtout sur le marché des consoles apparemment -, consistera bientôt à concevoir des jeux tout simplement bien moins longs, ne serait-ce qu'afin d'éviter d'avoir à réaliser du contenu que la majorité des joueurs (notablement de plus en plus âgés... et occupés en conséquence) ne prennent pas le temps de découvrir. La solution me parait paresseuse - les éditeurs devraient-ils raccourcir aussi la durée des films ou des livres afin de ré-attirer le public ? -, mais elle semble séduire une partie du public, intéressé par un loisir facile à caser, une heure ou deux durant de façon ponctuelle, entre deux activités prioritaires...
Je me souviens des Prince of Persia, en effet. Quoique pas du dernier dont tu parles ; le plus récent du lot... Celui-là, je n'y ai pas joué. Pour les autres, dont la mouture revisitée de 2008 - très plaisante... trop facile et peu stimulante, mais esthétiquement remarquable, nous sommes d'accord -, mon avis reste mitigé. Chaque jeu valait le détour à sa façon - le premier demeurant mon favori, tout simplement parce qu'il ne cherchait pas à complexifier outre mesure la formule originale de Mechner -, mais l'idée même d'essayer de broder une série à partir d'une aventure de toute évidence unique m'a toujours laissé dubitatif. En fait, dans le sens ce que tu racontes-là, il s'agit à nouveau d'une preuve d'un certain manque d'imagination... ou d'une trop grande difficulté à assumer les risques inhérents à des projets plus régulièrement originaux, non nécessairement reliés par une licence éprouvée.