Posted September 21, 2021
Les RPG, ça vous plaît ? Oui, on le sait ! Se perdre dans des mondes immenses, vivre des aventures uniques, découvrir des univers inattendus... Créer ces histoires, ces fantaisies crédible prend du temps, des efforts et de la passion. Un studio français en a fait sa spécialité : . Un incroyable catalogue de jeux aux narrations complètement différentes, de [url=https://www.gog.com/game/the_technomancer]The Technomancer à Greedfall, pour un savoir faire accumulé depuis de nombreuses années, vous avez aujourd'hui la chance d'en apprendre plus sur leur travail, dans cette interview exclusive avec Jehanne Rousseau, CEO du studio !
GOG.COM: Bonjour Spiders, merci de prendre le temps d'être avec nous aujourd'hui ! Est-ce que vous pourriez nous présenter votre studio, mais de façon épique ?
Jehanne Rousseau (CEO & lead writer) : Après avoir exploré ensemble les contrées steampunk de Silverfall, la bande de développeurs vétérans avait refusé de poser les armes et, tous ensemble, ils avaient décidé de continuer l’exploration sous le signe de l’araignée. Alors qu’ils n’étaient qu’une poignée, ils parcoururent le domaine des fées, puis ayant rameuté quelques nouvelles âmes à leur bannière, ils explorèrent en mercenaires les terres des Orcs. Toujours plus nombreux, ils se lièrent aux flammes et pactisèrent un temps avec le démon avant de fouler du pied le sol de la planète rouge et de fréquenter par deux fois ses étranges cités. Enfin, forts de ces expériences, ils partirent coiffés de tricornes découvrir les rivages emprunts de magie de Teer Fradee... Aujourd’hui plus nombreux que jamais, ils se préparent à affronter des hordes d’automates dans le Paris ruiné de la révolution... Vers quels autres mondes iront-ils ensuite ? Nul ne le sait encore, mais une chose est certaine, ils n’abandonneront jamais l’amour du RPG qui les a menés jusque-là...
Of Orcs and Men, Bound by Flame, The Technomancer, Greedfall... Vous êtes des spécialistes du RPG. Était-ce toujours l'objectif du studio de se concentrer sur ce genre et pourquoi le jeu de rôle vous inspire-t-il autant ?
Oui, l’équipe à l’origine de Spiders s’est créée autour d’un RPG : Silverfall, et c’est pour continuer à développer ensemble ce genre de jeu que nous avons créé le studio.
Personnellement, c’est la création d’univers complexes et variés et de scénarii à choix multiples qui me fascine le plus dans ce genre de développement, mais j’imagine que d’autres personnes de l’équipe auraient des réponses différentes selon leurs spécialités. C’est aussi un genre de jeu qui permet des approches très différentes en termes de gameplay. D’un jeu tour par tour simple et accessible comme Faery au gameplay action bien plus hardcore d’un Steelrising, il y a beaucoup de possibilités créatives.
En somme on peut continuer à créer ce genre de jeux en apprenant toujours de nos expériences précédentes, tout en ne s’ennuyant pas !
Pour vous, quels sont les trois éléments les plus importants pour créer un bon RPG et quelle est la principale difficulté ?
Encore une fois, je vais répondre à travers le prisme de mon métier. Je dirais donc : un univers crédible, des personnages complexes, et un bon gameplay qui permet une progression motivante.
Je pense que la difficulté pour créer un bon RPG tient principalement à l’envergure de tels projets. Un jeu de ce genre représente des dizaines de personnages et d’environnements qui, pour être crédibles, doivent être vivants. Ce sont des milliers de dialogues à choix multiples et toute sorte de mécanismes de jeu qui s’imbriquent pour constituer une expérience qu’on espère toujours plus immersive, et qui doit répondre aux attentes de joueurs très différents.
Pour certains, l’histoire est au cœur de l’expérience. Il faut donc la raconter convenablement avec des cinématiques, des animations dédiées et subtiles, des voix jouées par de bon acteurs. Pour d’autres, c’est l’exploration. Il faut donc concevoir des niveaux vastes, comprenant toutes sortes d’endroits à découvrir et toute l’interface qui encourage à l’exploration (cartes du monde, cartes locales, boussole...). Pour d’autres encore, c’est le plaisir de trouver des équipements rares et originaux. Il faut donc prévoir aussi un système d'artisanat pour la personnalisation en plus des inventaires. Enfin, certains sont très attachés à un système de combat qui doit être bien dosé et équilibré avec des ennemis variés à la difficulté progressive etc.
Chacun de ces éléments est très exigeant et difficile à réussir, surtout avec les moyens d’un petit studio. On nous reproche souvent d’être trop ambitieux, mais quand on aime un genre...
Lorsque vous travaillez sur un nouveau projet, à quel moment commencez-vous à écrire l'histoire et à quelle point la narration influence-t-elle le développement technique du jeu ?
Je crois que, dans un développement, tout est lié (ou en tout cas tout devrait l’être). Chez nous l’écriture de l’univers arrive très tôt ainsi que les personnages clefs et le scénario principal, et elle se fait de conserve avec la conception du gameplay ou la direction artistique - les uns influant sur les autres et vice versa. Nous travaillons en équipe réduite au départ, mais tous les métiers du développement sont représentés : son, graphisme, programmation etc.
J’ai beau m’être spécialisée dans la narration, j’ai longtemps été game designer. Pour moi, il est impensable de concevoir la narration sans penser et intégrer toutes les contraintes du gameplay en même temps, car on n’écrit pas pour un jeu comme on écrit pour un livre ou un film. Bien sûr, le support artistique va être également crucial : qu’est-ce qu’on a envie de montrer et comment on va le montrer ? Ce sera un point clef dans l’appréhension de la narration pour les joueurs. Enfin, le code détermine ce qu’on peut ou ne peut pas faire. Ce serait idiot d’avancer sur une suggestion d’histoire uniquement pour se rendre compte quelques mois plus tard qu’on n’arrivera pas à la mettre en œuvre pour des raisons techniques.
Certains détails arrivent plus tard dans le développement : l’histoire d’un village, d’un nouveau PNJ ou l’écriture d’une quête secondaire etc. Mais la base narrative participe à l’architecture même d’un jeu RPG, et je crois sincèrement qu’elle doit être pensée en même temps que le reste.
Pour répondre à la deuxième partie de votre question, le choix de l’univers (et dans une moindre mesure la création des personnages ou le scénario) va effectivement impliquer des développements spécifiques. Par exemple, quand nous avons décidé de développer GreedFall dans un univers s’inspirant du 17e siècle, il est devenu évident qu’il faudrait que les personnages aient accès à des armes à feu. Cette décision a donc un impact sur le gameplay, la technique, les effets spéciaux etc. Et ce n’est qu’un tout petit détail !
Si vous étiez forcé d'être le héros d'un de vos propres RPGs, lequel choisiriez-vous et pourquoi ?
Je choisirai probablement Zach de The Technomancer, bien que sa vie soit particulièrement dure, car j’ai toujours rêvé de découvrir la planète Mars. J’ai également beaucoup de tendresse pour De Sardet, notre personnage principal dans GreedFall, et ses aventures et sa vie seraient sans doute plus agréable à vivre que celles de notre technomancien martien !
Prêts pour des aventures fascinantes ? Jouez aux RPG de , disponibles dès maintenant [url=https://www.gog.com/games?devpub=spiders&page=1&sort=popularity]sur GOG.COM.
GOG.COM: Bonjour Spiders, merci de prendre le temps d'être avec nous aujourd'hui ! Est-ce que vous pourriez nous présenter votre studio, mais de façon épique ?
Jehanne Rousseau (CEO & lead writer) : Après avoir exploré ensemble les contrées steampunk de Silverfall, la bande de développeurs vétérans avait refusé de poser les armes et, tous ensemble, ils avaient décidé de continuer l’exploration sous le signe de l’araignée. Alors qu’ils n’étaient qu’une poignée, ils parcoururent le domaine des fées, puis ayant rameuté quelques nouvelles âmes à leur bannière, ils explorèrent en mercenaires les terres des Orcs. Toujours plus nombreux, ils se lièrent aux flammes et pactisèrent un temps avec le démon avant de fouler du pied le sol de la planète rouge et de fréquenter par deux fois ses étranges cités. Enfin, forts de ces expériences, ils partirent coiffés de tricornes découvrir les rivages emprunts de magie de Teer Fradee... Aujourd’hui plus nombreux que jamais, ils se préparent à affronter des hordes d’automates dans le Paris ruiné de la révolution... Vers quels autres mondes iront-ils ensuite ? Nul ne le sait encore, mais une chose est certaine, ils n’abandonneront jamais l’amour du RPG qui les a menés jusque-là...
Of Orcs and Men, Bound by Flame, The Technomancer, Greedfall... Vous êtes des spécialistes du RPG. Était-ce toujours l'objectif du studio de se concentrer sur ce genre et pourquoi le jeu de rôle vous inspire-t-il autant ?
Oui, l’équipe à l’origine de Spiders s’est créée autour d’un RPG : Silverfall, et c’est pour continuer à développer ensemble ce genre de jeu que nous avons créé le studio.
Personnellement, c’est la création d’univers complexes et variés et de scénarii à choix multiples qui me fascine le plus dans ce genre de développement, mais j’imagine que d’autres personnes de l’équipe auraient des réponses différentes selon leurs spécialités. C’est aussi un genre de jeu qui permet des approches très différentes en termes de gameplay. D’un jeu tour par tour simple et accessible comme Faery au gameplay action bien plus hardcore d’un Steelrising, il y a beaucoup de possibilités créatives.
En somme on peut continuer à créer ce genre de jeux en apprenant toujours de nos expériences précédentes, tout en ne s’ennuyant pas !
Pour vous, quels sont les trois éléments les plus importants pour créer un bon RPG et quelle est la principale difficulté ?
Encore une fois, je vais répondre à travers le prisme de mon métier. Je dirais donc : un univers crédible, des personnages complexes, et un bon gameplay qui permet une progression motivante.
Je pense que la difficulté pour créer un bon RPG tient principalement à l’envergure de tels projets. Un jeu de ce genre représente des dizaines de personnages et d’environnements qui, pour être crédibles, doivent être vivants. Ce sont des milliers de dialogues à choix multiples et toute sorte de mécanismes de jeu qui s’imbriquent pour constituer une expérience qu’on espère toujours plus immersive, et qui doit répondre aux attentes de joueurs très différents.
Pour certains, l’histoire est au cœur de l’expérience. Il faut donc la raconter convenablement avec des cinématiques, des animations dédiées et subtiles, des voix jouées par de bon acteurs. Pour d’autres, c’est l’exploration. Il faut donc concevoir des niveaux vastes, comprenant toutes sortes d’endroits à découvrir et toute l’interface qui encourage à l’exploration (cartes du monde, cartes locales, boussole...). Pour d’autres encore, c’est le plaisir de trouver des équipements rares et originaux. Il faut donc prévoir aussi un système d'artisanat pour la personnalisation en plus des inventaires. Enfin, certains sont très attachés à un système de combat qui doit être bien dosé et équilibré avec des ennemis variés à la difficulté progressive etc.
Chacun de ces éléments est très exigeant et difficile à réussir, surtout avec les moyens d’un petit studio. On nous reproche souvent d’être trop ambitieux, mais quand on aime un genre...
Lorsque vous travaillez sur un nouveau projet, à quel moment commencez-vous à écrire l'histoire et à quelle point la narration influence-t-elle le développement technique du jeu ?
Je crois que, dans un développement, tout est lié (ou en tout cas tout devrait l’être). Chez nous l’écriture de l’univers arrive très tôt ainsi que les personnages clefs et le scénario principal, et elle se fait de conserve avec la conception du gameplay ou la direction artistique - les uns influant sur les autres et vice versa. Nous travaillons en équipe réduite au départ, mais tous les métiers du développement sont représentés : son, graphisme, programmation etc.
J’ai beau m’être spécialisée dans la narration, j’ai longtemps été game designer. Pour moi, il est impensable de concevoir la narration sans penser et intégrer toutes les contraintes du gameplay en même temps, car on n’écrit pas pour un jeu comme on écrit pour un livre ou un film. Bien sûr, le support artistique va être également crucial : qu’est-ce qu’on a envie de montrer et comment on va le montrer ? Ce sera un point clef dans l’appréhension de la narration pour les joueurs. Enfin, le code détermine ce qu’on peut ou ne peut pas faire. Ce serait idiot d’avancer sur une suggestion d’histoire uniquement pour se rendre compte quelques mois plus tard qu’on n’arrivera pas à la mettre en œuvre pour des raisons techniques.
Certains détails arrivent plus tard dans le développement : l’histoire d’un village, d’un nouveau PNJ ou l’écriture d’une quête secondaire etc. Mais la base narrative participe à l’architecture même d’un jeu RPG, et je crois sincèrement qu’elle doit être pensée en même temps que le reste.
Pour répondre à la deuxième partie de votre question, le choix de l’univers (et dans une moindre mesure la création des personnages ou le scénario) va effectivement impliquer des développements spécifiques. Par exemple, quand nous avons décidé de développer GreedFall dans un univers s’inspirant du 17e siècle, il est devenu évident qu’il faudrait que les personnages aient accès à des armes à feu. Cette décision a donc un impact sur le gameplay, la technique, les effets spéciaux etc. Et ce n’est qu’un tout petit détail !
Si vous étiez forcé d'être le héros d'un de vos propres RPGs, lequel choisiriez-vous et pourquoi ?
Je choisirai probablement Zach de The Technomancer, bien que sa vie soit particulièrement dure, car j’ai toujours rêvé de découvrir la planète Mars. J’ai également beaucoup de tendresse pour De Sardet, notre personnage principal dans GreedFall, et ses aventures et sa vie seraient sans doute plus agréable à vivre que celles de notre technomancien martien !
Prêts pour des aventures fascinantes ? Jouez aux RPG de , disponibles dès maintenant [url=https://www.gog.com/games?devpub=spiders&page=1&sort=popularity]sur GOG.COM.