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Les RPG, ça vous plaît ? Oui, on le sait ! Se perdre dans des mondes immenses, vivre des aventures uniques, découvrir des univers inattendus... Créer ces histoires, ces fantaisies crédible prend du temps, des efforts et de la passion. Un studio français en a fait sa spécialité : . Un incroyable catalogue de jeux aux narrations complètement différentes, de [url=https://www.gog.com/game/the_technomancer]The Technomancer à Greedfall, pour un savoir faire accumulé depuis de nombreuses années, vous avez aujourd'hui la chance d'en apprendre plus sur leur travail, dans cette interview exclusive avec Jehanne Rousseau, CEO du studio !



GOG.COM: Bonjour Spiders, merci de prendre le temps d'être avec nous aujourd'hui ! Est-ce que vous pourriez nous présenter votre studio, mais de façon épique ?
Jehanne Rousseau (CEO & lead writer) : Après avoir exploré ensemble les contrées steampunk de Silverfall, la bande de développeurs vétérans avait refusé de poser les armes et, tous ensemble, ils avaient décidé de continuer l’exploration sous le signe de l’araignée. Alors qu’ils n’étaient qu’une poignée, ils parcoururent le domaine des fées, puis ayant rameuté quelques nouvelles âmes à leur bannière, ils explorèrent en mercenaires les terres des Orcs. Toujours plus nombreux, ils se lièrent aux flammes et pactisèrent un temps avec le démon avant de fouler du pied le sol de la planète rouge et de fréquenter par deux fois ses étranges cités. Enfin, forts de ces expériences, ils partirent coiffés de tricornes découvrir les rivages emprunts de magie de Teer Fradee... Aujourd’hui plus nombreux que jamais, ils se préparent à affronter des hordes d’automates dans le Paris ruiné de la révolution... Vers quels autres mondes iront-ils ensuite ? Nul ne le sait encore, mais une chose est certaine, ils n’abandonneront jamais l’amour du RPG qui les a menés jusque-là...

Of Orcs and Men, Bound by Flame, The Technomancer, Greedfall... Vous êtes des spécialistes du RPG. Était-ce toujours l'objectif du studio de se concentrer sur ce genre et pourquoi le jeu de rôle vous inspire-t-il autant ?
Oui, l’équipe à l’origine de Spiders s’est créée autour d’un RPG : Silverfall, et c’est pour continuer à développer ensemble ce genre de jeu que nous avons créé le studio.
Personnellement, c’est la création d’univers complexes et variés et de scénarii à choix multiples qui me fascine le plus dans ce genre de développement, mais j’imagine que d’autres personnes de l’équipe auraient des réponses différentes selon leurs spécialités. C’est aussi un genre de jeu qui permet des approches très différentes en termes de gameplay. D’un jeu tour par tour simple et accessible comme Faery au gameplay action bien plus hardcore d’un Steelrising, il y a beaucoup de possibilités créatives.
En somme on peut continuer à créer ce genre de jeux en apprenant toujours de nos expériences précédentes, tout en ne s’ennuyant pas !



Pour vous, quels sont les trois éléments les plus importants pour créer un bon RPG et quelle est la principale difficulté ?
Encore une fois, je vais répondre à travers le prisme de mon métier. Je dirais donc : un univers crédible, des personnages complexes, et un bon gameplay qui permet une progression motivante.
Je pense que la difficulté pour créer un bon RPG tient principalement à l’envergure de tels projets. Un jeu de ce genre représente des dizaines de personnages et d’environnements qui, pour être crédibles, doivent être vivants. Ce sont des milliers de dialogues à choix multiples et toute sorte de mécanismes de jeu qui s’imbriquent pour constituer une expérience qu’on espère toujours plus immersive, et qui doit répondre aux attentes de joueurs très différents.
Pour certains, l’histoire est au cœur de l’expérience. Il faut donc la raconter convenablement avec des cinématiques, des animations dédiées et subtiles, des voix jouées par de bon acteurs. Pour d’autres, c’est l’exploration. Il faut donc concevoir des niveaux vastes, comprenant toutes sortes d’endroits à découvrir et toute l’interface qui encourage à l’exploration (cartes du monde, cartes locales, boussole...). Pour d’autres encore, c’est le plaisir de trouver des équipements rares et originaux. Il faut donc prévoir aussi un système d'artisanat pour la personnalisation en plus des inventaires. Enfin, certains sont très attachés à un système de combat qui doit être bien dosé et équilibré avec des ennemis variés à la difficulté progressive etc.
Chacun de ces éléments est très exigeant et difficile à réussir, surtout avec les moyens d’un petit studio. On nous reproche souvent d’être trop ambitieux, mais quand on aime un genre...



Lorsque vous travaillez sur un nouveau projet, à quel moment commencez-vous à écrire l'histoire et à quelle point la narration influence-t-elle le développement technique du jeu ?
Je crois que, dans un développement, tout est lié (ou en tout cas tout devrait l’être). Chez nous l’écriture de l’univers arrive très tôt ainsi que les personnages clefs et le scénario principal, et elle se fait de conserve avec la conception du gameplay ou la direction artistique - les uns influant sur les autres et vice versa. Nous travaillons en équipe réduite au départ, mais tous les métiers du développement sont représentés : son, graphisme, programmation etc.
J’ai beau m’être spécialisée dans la narration, j’ai longtemps été game designer. Pour moi, il est impensable de concevoir la narration sans penser et intégrer toutes les contraintes du gameplay en même temps, car on n’écrit pas pour un jeu comme on écrit pour un livre ou un film. Bien sûr, le support artistique va être également crucial : qu’est-ce qu’on a envie de montrer et comment on va le montrer ? Ce sera un point clef dans l’appréhension de la narration pour les joueurs. Enfin, le code détermine ce qu’on peut ou ne peut pas faire. Ce serait idiot d’avancer sur une suggestion d’histoire uniquement pour se rendre compte quelques mois plus tard qu’on n’arrivera pas à la mettre en œuvre pour des raisons techniques.
Certains détails arrivent plus tard dans le développement : l’histoire d’un village, d’un nouveau PNJ ou l’écriture d’une quête secondaire etc. Mais la base narrative participe à l’architecture même d’un jeu RPG, et je crois sincèrement qu’elle doit être pensée en même temps que le reste.
Pour répondre à la deuxième partie de votre question, le choix de l’univers (et dans une moindre mesure la création des personnages ou le scénario) va effectivement impliquer des développements spécifiques. Par exemple, quand nous avons décidé de développer GreedFall dans un univers s’inspirant du 17e siècle, il est devenu évident qu’il faudrait que les personnages aient accès à des armes à feu. Cette décision a donc un impact sur le gameplay, la technique, les effets spéciaux etc. Et ce n’est qu’un tout petit détail !



Si vous étiez forcé d'être le héros d'un de vos propres RPGs, lequel choisiriez-vous et pourquoi ?
Je choisirai probablement Zach de The Technomancer, bien que sa vie soit particulièrement dure, car j’ai toujours rêvé de découvrir la planète Mars. J’ai également beaucoup de tendresse pour De Sardet, notre personnage principal dans GreedFall, et ses aventures et sa vie seraient sans doute plus agréable à vivre que celles de notre technomancien martien !

Prêts pour des aventures fascinantes ? Jouez aux RPG de , disponibles dès maintenant [url=https://www.gog.com/games?devpub=spiders&page=1&sort=popularity]sur GOG.COM.
Pour l'instant, je me suis juste balader sur Teer Fradee. J'ai bien avancé dans le jeu...mais je ne l'ai pas terminé. J'ai bien aimé l'univers. Surtout que je l'ai eu gratuit ( Greedfall) dans un concour du forum, je ne regrette rien.
J'avais pas fait le rapprochement avec Silverfall. Du coup ça me motiver un peu plus pour acheter de leurs jeux.
Merci à Jehanne Rousseau pour le temps qu'elle a accordé pour cet entretien fort intéressant.
Et évidemment à l'ensemble de Spiders pour tout les bons moments passé sur leurs productions. Vivement la prochaine aventure.
PS : Je déteste les portes depuis Mars: Wars Logs
Pas mal, ce petit entretien ! Court, mais bien mené et informatif. Gog a bien joué sur ce coup-là...
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Bapthomme: Pour l'instant, je me suis juste balader sur Teer Fradee. J'ai bien avancé dans le jeu...mais je ne l'ai pas terminé. J'ai bien aimé l'univers. Surtout que je l'ai eu gratuit ( Greedfall) dans un concour du forum, je ne regrette rien.
Pour être tout à fait honnête, je trouve Greedfall le moins remarquable de toute leur production... Il a beaucoup de qualités, notamment sur le plan artistique - l'atmosphère de certains lieux vaut vraiment le détour -, démontre ce soucis (ou cette ambition) d'amélioration constante que l'on retrouve chez eux en général - chaque jeu introduit quelques nouveautés, mais s'essaie aussi surtout à faire progresser certains concepts déjà mis en œuvre par le précédent -, et il semble qu'ils aient souhaité s'essayer à un autre thème, plus original - une espèce de réinterprétation de la découverte du Nouveau Monde... -, que celui des histoires sur fond de fantasy ou de SF plus typiques qui leur avaient précédemment réussi. Ce que je peux comprendre... Hélas, de mon point de vue, il souffre tout de même de certain travers : répétitivité de certains éléments artistiques, bâtiments, visages, comportements ou tics de langage des personnages ; idem pour certaines scènes d'action, occasionnellement répétitives ; idem pour certaines thématiques, notamment une fois l'intrigue bien lancée et qu'elles deviennent par moment un peu trop prévisibles ou traitées de façon plus manichéenne que nécessaire...
Je dis cela en lisant que tu n'as apparemment pas été suffisamment emballé pour avoir envie de le finir sur le moment. Ce qui, pour peu que l'on n'ait rien contre le genre d'un jeu en lui-même, signifie généralement (du point de vue d'un développeur) de vraies carences quelque part... et en l'occurrence, de tous les titres qu'ils ont développé à ce jour, c'est aussi celui qui m'a le moins retenu. J'ai apprécié le concept, certains détails du monde imaginé, certains passages en particulier - autant ne pas s'étaler ! -, mais avoir essayé d'en faire plus (en zones, en personnages, en contenu), en sortant de leur zone de confort et en tentant de viser plus haut, a un peu diminué l'attractivité du résultat final à mon avis. J'espère juste qu'ils continueront à tenir compte des critiques sans pour autant perdre cette touche personnelle qui fait le charme de leurs jeux...
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~Akuburanir ~: PS : Je déteste les portes depuis Mars: Wars Logs
Hahaha ! Oui, et tu n'es pas le seul ^^... Mais bon, heureusement, ce n'était que leur premier né et ils ont fait beaucoup de chemin depuis. Idem pour le système de gestion des compagnions (sans parler de leur IA), vraiment bancal au départ. Mais le jeu en lui-même demeurait étonnamment plaisant (de mon point de vue) malgré ses défauts, ne serais-ce que grâce à la cohérence de son intrigue, de ses personnages, des choix proposés... J'en garde de bons souvenirs.
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ERISS: J'avais pas fait le rapprochement avec Silverfall. Du coup ça me motiver un peu plus pour acheter de leurs jeux.
Je te les recommande vivement ! N'importe lequel d'entre eux ne peut que plaire à un vétéran ayant pas mal d'expérience en matière de jeux de rôle (papier), RPG, etc. Silverfall, soit de la fantasy très générique à mes yeux, avait néanmoins déjà du charme, et l'équipe s'est beaucoup améliorée depuis...

L'approche du studio consiste toujours peu ou prou à essayer de réaliser des jeux ambitieux, des productions AAA, en dépit de budgets bien inférieurs à ceux de certaines maisons outre-Atlantique. Mais le ton, généralement assez adulte (des histoires, des dialogues, des personnages) - au moins pour du jeu vidéo -, la patte (ou l'originalité) artistique, ainsi qu'une certaine constance dans le perfectionnement de leur savoir-faire - qu'importe qu'il subsiste souvent des p'tits défauts par-ci par-là, Spiders s'améliore indéniablement d'un titre à l'autre -, rend vraiment leur production globalement très agréable à jouer...
J'apprécie tout particulièrement leur volonté, assez consensuelle somme toute mais pas nécessairement aussi fréquente que l'on pourrait l'imaginer, d'essayer de (et généralement de parvenir à) satisfaire tous les types de joueurs (les amateurs de scénarios, les explorateurs, les passionnés d'action, etc.) avec des expériences larges, facilement accessibles - ce qui ne signifie pas toujours faciles pour autant ou que l'on ne puisse pas s'y replonger par la suite -, sans volonté d'imposer des sources de frustration inutiles à ceux que des conceptions plus directives pourraient déranger. Tout le monde (ou presque) peut se lancer dans l'un de leurs jeux, se détendre et l'apprécier selon sa sensibilité...
Alors, il leur est parfois reproché d'appliquer un peu toujours le même schéma de production (dans leur façon de concevoir une histoire, un monde, des personnages, etc.) et ils s'appuient de toute évidence régulièrement sur leurs expériences passées : chaque nouveau titre reprend un certain nombre d'éléments déjà testés, bien éprouvés et (petit à petit) peaufinés. Mais, à mon sens, la formule fonctionne remarquablement bien, a le mérite ne pas décevoir ceux qui apprécient leur formule (magique ?) et correspond, semble-t-il, à une approche assez typiquement française - "la narration avant tout" notamment - qu'il est (pour une fois !) tout à fait possible d'acclamer sans crainte du ridicule ^^. Elle pourra paraitre un peu "vieille école" pour certains - par rapport aux titres états-uniens qui privilégient souvent davantage l'expérience directe du joueur, soit l'appropriation d'un jeu au travers de sa seule jouabilité plutôt que par l'intermédiaire de textes, de vidéos et autres éléments moins (strictement) vidéoludiques qui interrompent l'action du moment -, demande à coup sûr un minimum d'investissement - ça se finit rarement en 10 ou 15 heures - et s'inscrit résolument à rebours par rapport à la vague des rogue-likes, rogue-lites et autre genres basés sur de courtes sessions de jeu autrement plus intenses, mais je trouve le rythme (beaucoup plus paisible) de leurs réalisations très plaisant... Jehanne Rousseau, avec son équipe, fait vraiment du très bon boulot à chaque fois.
A titre personnel, mon favori reste Bound by flame, fini 4 fois et exploré de fond en comble, mais tous valent la peine d'être découverts. Hautement recommandés ! Greedfall inclus ^^...
Post edited September 22, 2021 by Zaephir-Moth