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On a souvent l'impression que les histoires des développeurs indépendants se ressemblent un peu. On trouve une idée sympa, on bosse dessus puis on la sort au grand public. Mais il y a toujours quelques petites différences d'un studio à l'autre. Nous recevons aujourd'hui des créateurs de cinq studios différents. Ils nous présenteront le processus de création des nouveaux titres qu'ils préparent en collaboration avec RetroVibe et GOG.COM.

GOG.COM : Imaginez que quelqu'un soit en train de naviguer sur notre site et tombe sur votre jeu. Essayez d'expliquer rapidement pourquoi on doit l'attendre avec impatience.

Buckshot Software : Project Warlock II est un jeu de tir rétro bourré d'action et de gerbes de sang pixelisées, accompagnées d'une bande-son démente mêlant rock et synthé, et d'un tout nouveau design sonore atmosphérique. Le jeu est une amélioration en tout point de son prédécesseur. Si on peut dire que les deux jeux tiennent de Blood et d'Hexen, Project Warlock II est plus orienté Quake, alors que Projet Warlock était plutôt inspiré par Doom.



Project Warlock II est plus ambitieux, plus peaufiné et vraiment plus complet que notre jeu précédent. Je pense que si vous avez joué à Project Warlock, vous allez adorer PWII. Et pour ceux qui n'en auraient pas eu l'occasion, si vous aimez les jeux de tir des années 90, son côté à l'ancienne devrait vous faire vibrer.

Onix Games : Janosik 2 est un jeu d'action - plateforme rétro avec des éléments de Metroidvania, qui s'inspire de la légende d'un héros d'Europe de l'Est : Janosik. Plein de magie et d'aventure, le jeu utilise un style pixel arts magnifique (proche de celui du fameux Broforce).

Il y a trois personnages jouables dans Janosik 2 : Janosik, un loup-garou et un vampire, disposant chacun de leurs compétences et armes différentes. Pour résoudre certaines des énigmes environnementales du jeu, il faudra donc choisir le bon personnage et la bonne capacité. On peut aussi ajouter que notre jeu est le premier à se poser la question des relations entre un humain, un loup-garou et un vampire végétarien !

Tactical Dogs : The Looter est un jeu avec une histoire palpitante et des personnages intéressants, avec un système basé autour de l'exploration. Les combats sont prenants et vous affronterez de nombreux ennemis et boss, dans de magnifiques graphismes en pixel-art !



Small bros : B.I.O.T.A. est un jeu avec un style visuel incomparable. Son esthétique pixel-art est unique en son genre. Et n'allez pas imaginer qu'il ne s'agit que d'un ersatz de jeu Game Boy, car en dehors de la palette en 4 couleurs, il n'y a rien à voir. Contrairement aux clones de jeux Game Boy classiques, nous voulions obtenir une touche visuelle différente en mêlant des tons clairs à des tons sombres.

Mais ce n'est pas tout, B.I.O.T.A. vous offre aussi un contrôle total de votre personnage et de ses armes. Et toute la carte du jeu a été pensée pour éviter au joueur de devoir faire des allers-retours. Vous y trouverez aussi de nombreux personnages jouables, ce qui n'est pas commun dans les jeux Metroidvania.

Clockwork Pile : Pour résumer – Shardpunk: Verminfall est un jeu super fun ! Vous devrez peser le pour et le contre de chaque décision tactique, et il dispose d'une atmosphère unique. Et grâce aux différents personnages, aux niveaux semi-aléatoires et au contenu à débloquer, on ne s'ennuie jamais. Et puis quand même, c'est un jeu dans lequel on dézingue des gros rats mutants à coup de flingues à vapeur et de lance-foudre. Rien que ça, c'est une bonne raison de se pencher dessus !

D'après Stephen King, les meilleures idées sont "celles qui restent". Comment vous viennent les idées pour vos jeux ? Comment fonctionne le processus de création dans votre studio ?



Buckshot Software : La partie la plus importante du développement était de recueillir les avis sur notre jeu précédent. Ces retours ont été déterminants pour la conception de Project Warlock II. Nous avons essayé d'ajouter et de modifier les éléments qui revenaient le plus souvent parmi les joueurs. Ces commentaires étaient aussi notre source de motivation. En ce qui concerne le processus de création, on réfléchit à ce qu'on aime vraiment, et on le fait :) Si on trouve qu'une idée a l'air cool, on la rajoute.

Onix Games : D'abord, il faut penser au protagoniste du jeu. Dans notre cas, le personnage principal est un héros légendaire du folklore. Ensuite, on se penche sur l'histoire et les éléments qui servent le but du jeu : l'intro, les graphismes, les sons, la musique, les systèmes de jeu, les dialogues, les armes, etc. À ce stade, on essaie de faire simple, en évitant de se perdre dans des systèmes trop complexes.




J'aime bien recueillir les avis de mes amis au début du développement. On préfère aussi créer notre jeu en suivant l'histoire, du début à la fin. Une fois que c'est terminé, il ne reste plus qu'à le tester et à le sortir.

Tactical Dogs : Dans la plupart des cas, nos idées qui restent sont celles que nous avons eues il y a longtemps et sur lesquelles nous avons décidé de travailler, si l'équipe était unanime. Notre passé a été marqué par de NOMBREUSES disputes et tirages de cheveux, mais nous avons rapidement appris à faire des concessions et tout se passe (généralement) bien, maintenant.

Forts de notre expérience, nous réfléchissons souvent à l'implémentation et au rendu final, plutôt que juste nous demander "EST-CE QUE ÇA SERAIT FUN DE FAIRE ÇA ?". Nous sommes trois, et chacun d'entre nous est "responsable de son secteur", ce qui signifie que Łukasz s'occupe de la partie artistique, Krzysiek de la conception et du level building et Walczak de la programmation. En cas de problème, le responsable a forcément le dernier mot si le problème a un rapport avec son secteur.



Small bros : L'idée de B.I.O.T.A. m'est venue pendant une période "forcée" de manque de créativité. Je lisais quelque chose en rapport avec la biologie et je suis tombé sur le terme "Biota". Je me suis dit que ça ferait un bon nom pour un jeu vidéo. C'est comme ça que j'ai commencé à réfléchir à des scénarios de mutations d'ADN, d'agents biologiques, etc.

Mon idée initiale était assez différente, même si l'ambiance et l'atmosphère étaient la même. Je commence toujours par penser à l'univers et aux personnages, en établissant une maquette comprenant à la fois l'environnement et les personnages. Celle-ci servira ensuite de guide pour le style artistique du jeu. Après, je me consacre aux animations, à la physique et aux contrôles des personnages, jusqu'à ce que je sois pleinement satisfait du résultat. Et enfin, il ne reste plus qu'à faire le jeu.

Clockwork Pile : Les idées me viennent quand je parle de mon jeu aux autres. J'aime bien les longues balades le soir aussi, j'y trouve souvent de l'inspiration.



Mais bon, l'idée, ce n'est que la première étape. Ensuite, il faut faire la phase d'implémentation initiale, pour voir comment intégrer le concept dans le jeu. Après quelques essais, j'essaie de juger si je trouve ça vraiment amusant ou non. Sinon, on oublie, si oui, on travaille dessus pour l'implémenter.

Vous voulez en savoir plus sur tous les futurs jeux indépendants mentionnés dans cet article ? Rendez-vous sur la chaîne Twitch Retrovibe pour obtenir toutes les infos, les interviews et les explications sur le développement des jeux vidéo !
Heuresement que les studio indé comme eux sont la. Car je doit dire sinon que cela ferait un moment que j'aurai abandonner le jeux video.
Des ajouts au catalogue GOG que j'approuve totalement. Vive les bons jeux indés :)