Posted September 12, 2022
369.
Dajesz pal, bierzesz smoczek - patrz 121.
370.
To już koniec twojej przygody. Pochłania cię czerwona otchłań.
371.
KRASNOLUDY mają dobry charakter. Uwielbiają towarzystwo i wizyty. Choć trzeba przyznać, ze najczęściej wpadają tu jakieś włochate stwory, obżerają się sałatą, biorą parę główek pod pachę i znikają.
Podbiegają do ciebie dwa KRASNOLUDY. Stoisz jeszcze w drzwiach, zapraszają cię do środka. Ale... no właśnie, jeden ze stworków drapie się w kudłaty łeb: "Chcemy poczęstować cię naszą sałatką, lecz nie mamy nic do picia. Może ty masz? Byle nie zaczarowana woda, bo nam trochę szkodzi!" Jeśli masz coś takiego, to uczta gotowa - patrz 4. Jeśli nie, możesz poszukać w okolicy. Będziesz musiał wyjść z komnaty. Pamiętaj, że musisz mieć jakieś naczynie, do którego nabierzesz czegoś do picia; może być pusta flasza, a nawet hełm. Idziesz po picie? No, to wychodzisz tymi samymi drzwiami, którymi wszedłeś - patrz 90. Jeśli nie chcesz szukać picia, pozostaje ci tylko walka - patrz 318.
372.
Opuszczasz pokój jedynymi drzwiami, które tu prowadzą: przed chwilą wszedłeś nimi - patrz 253.
373.
To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli wykorzystałeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - to już koniec!
374.
To nie korytarz, raczej jakiś kanał. Nogi zapadają się w błotnistą maź. Tunel zmienia kierunek: najpierw skręca na południe, później na wschód, a w końcu na północ. Po drodze możesz zjeść Prowiant. Patrz 178.
375.
Chcesz podbić cenę? - patrz 246. Chcesz zaatakować stwora, by przekonać się, czy nie chowa większej ilości złota? - patrz 223. A może, po prostu, nie chcesz złota? - patrz 81.
376.
Drzwi same się otwierają - patrz 16. Otrzymujesz +1Z i +2S.
377.
Błyskawicznie wyjmujesz z plecaka sieć. Kręcisz nią nad głową i rzucasz w stronę potwora. Udało ci się - potwór miota się w sieci. Jeśli masz drewniany pal, rzucasz nim w WILKOŁAKA. Natychmiast ginie - patrz 32. Jeśli nie masz pala, potwór za chwilę przegryzie sieć i uwolni się. O, już biegnie w twoją stronę. Możesz skorzystać z innej broni: miecz i sieć okazały się nieskuteczne - patrz 63. Jeśli nie masz już żadnej broni, którą mógłbyś zaatakować WILKOŁAKA (kość potwora, młot goblinów, metalowa tarcza, pęk kluczy), ratujesz się Ucieczką - patrz 275.
378.
Po pewnym czasie mijasz skrzyżowanie w kształcie litery T, którego trzecia odnoga prowadzi na południe. Po pewnym czasie znów zmienia kierunek i biegnie ku wschodowi. Dochodzisz do grubych drzwi i otwierasz je, patrz 13.
379.
"Śmierć albo informacja" - mówisz do GIGANTA. Rzucasz raz kostką. Jeśli wylosowałeś 1, 2, 3 wówczas GIGANT zgadza się przekazać ci pewne wiadomości - patrz 347. Jeśli wyrzuciłeś 4, 5, 6, potwór chce walczyć - patrz 86.
380.
Czy chcesz przeszukać pokój? Jeśli tak - patrz 118, jeśli nie - patrz 372. Za odwagę otrzymujesz +1Z.
381.
Jeśli masz S - patrz 28, jeśli nie masz S - patrz 291.
382.
Po pewnym czasie korytarz skręca na północ. Na zakręcie możesz zjeść Prowiant - patrz 134.
383.
Ogarnia cię wściekłość. Chwytasz za miecz i atakujesz - patrz 318.
384.
Pięćdziesiąt kroków naprzód, a potem skręt w lewo (czyli na północ) i trzydzieści kroków. Patrz 221.
385.
Możesz wydostać się z komnaty DEMONÓW albo przez wschodnie albo przez zachodnie drzwi. Co wybierasz? Drzwi zachodnie - patrz 194. Drzwi wschodnie - patrz 242.
386.
Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść albo na zachód - patrz 345, albo na wschód - patrz 273.
387.
Wkładasz klucze do zamka. Najpierw pierwszy... stuk, później drugi... stuk i trzeci... stuk. Delikatnie podnosisz wieko skrzyni. Na jej dnie leżą jakieś papiery. Nie, to złożony na kilkanaście stron, ilustrowany druk. Ostrożnie przewracasz kartki. Znajdujesz w nim dokładny opis wędrówki po podziemnym labiryncie. Zatrzymaj go, bo to papier niezwykle wartościowy!
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
✌︎---------------------------------------------------------------------------------------------------❣
^ to już wszystkie punkty, game over idź na rower :D, Kartę Wyprawy można prosto narysować na kartce, aby łatwiej poruszać się po paragrafach przydają się klawisze Page Up i Page Down a czasami Home oraz End, również opcja "znajdź na stronie" pozwala natychmiast przenieść się do wybranej ścieżki, oraz coś czego nie było w powszechnym użyciu aż do 1995 a mianowicie kółko na myszce : ) ... to teraz pora na Dreszcz! Uda się! ^
Dajesz pal, bierzesz smoczek - patrz 121.
370.
To już koniec twojej przygody. Pochłania cię czerwona otchłań.
371.
KRASNOLUDY mają dobry charakter. Uwielbiają towarzystwo i wizyty. Choć trzeba przyznać, ze najczęściej wpadają tu jakieś włochate stwory, obżerają się sałatą, biorą parę główek pod pachę i znikają.
Podbiegają do ciebie dwa KRASNOLUDY. Stoisz jeszcze w drzwiach, zapraszają cię do środka. Ale... no właśnie, jeden ze stworków drapie się w kudłaty łeb: "Chcemy poczęstować cię naszą sałatką, lecz nie mamy nic do picia. Może ty masz? Byle nie zaczarowana woda, bo nam trochę szkodzi!" Jeśli masz coś takiego, to uczta gotowa - patrz 4. Jeśli nie, możesz poszukać w okolicy. Będziesz musiał wyjść z komnaty. Pamiętaj, że musisz mieć jakieś naczynie, do którego nabierzesz czegoś do picia; może być pusta flasza, a nawet hełm. Idziesz po picie? No, to wychodzisz tymi samymi drzwiami, którymi wszedłeś - patrz 90. Jeśli nie chcesz szukać picia, pozostaje ci tylko walka - patrz 318.
372.
Opuszczasz pokój jedynymi drzwiami, które tu prowadzą: przed chwilą wszedłeś nimi - patrz 253.
373.
To nieodpowiedni zestaw kluczy. Jeśli wykorzystałeś już wszystkie kombinacje, nie odnajdując właściwej - to już koniec!
374.
To nie korytarz, raczej jakiś kanał. Nogi zapadają się w błotnistą maź. Tunel zmienia kierunek: najpierw skręca na południe, później na wschód, a w końcu na północ. Po drodze możesz zjeść Prowiant. Patrz 178.
375.
Chcesz podbić cenę? - patrz 246. Chcesz zaatakować stwora, by przekonać się, czy nie chowa większej ilości złota? - patrz 223. A może, po prostu, nie chcesz złota? - patrz 81.
376.
Drzwi same się otwierają - patrz 16. Otrzymujesz +1Z i +2S.
377.
Błyskawicznie wyjmujesz z plecaka sieć. Kręcisz nią nad głową i rzucasz w stronę potwora. Udało ci się - potwór miota się w sieci. Jeśli masz drewniany pal, rzucasz nim w WILKOŁAKA. Natychmiast ginie - patrz 32. Jeśli nie masz pala, potwór za chwilę przegryzie sieć i uwolni się. O, już biegnie w twoją stronę. Możesz skorzystać z innej broni: miecz i sieć okazały się nieskuteczne - patrz 63. Jeśli nie masz już żadnej broni, którą mógłbyś zaatakować WILKOŁAKA (kość potwora, młot goblinów, metalowa tarcza, pęk kluczy), ratujesz się Ucieczką - patrz 275.
378.
Po pewnym czasie mijasz skrzyżowanie w kształcie litery T, którego trzecia odnoga prowadzi na południe. Po pewnym czasie znów zmienia kierunek i biegnie ku wschodowi. Dochodzisz do grubych drzwi i otwierasz je, patrz 13.
379.
"Śmierć albo informacja" - mówisz do GIGANTA. Rzucasz raz kostką. Jeśli wylosowałeś 1, 2, 3 wówczas GIGANT zgadza się przekazać ci pewne wiadomości - patrz 347. Jeśli wyrzuciłeś 4, 5, 6, potwór chce walczyć - patrz 86.
380.
Czy chcesz przeszukać pokój? Jeśli tak - patrz 118, jeśli nie - patrz 372. Za odwagę otrzymujesz +1Z.
381.
Jeśli masz S - patrz 28, jeśli nie masz S - patrz 291.
382.
Po pewnym czasie korytarz skręca na północ. Na zakręcie możesz zjeść Prowiant - patrz 134.
383.
Ogarnia cię wściekłość. Chwytasz za miecz i atakujesz - patrz 318.
384.
Pięćdziesiąt kroków naprzód, a potem skręt w lewo (czyli na północ) i trzydzieści kroków. Patrz 221.
385.
Możesz wydostać się z komnaty DEMONÓW albo przez wschodnie albo przez zachodnie drzwi. Co wybierasz? Drzwi zachodnie - patrz 194. Drzwi wschodnie - patrz 242.
386.
Zbliżasz się do skrzyżowania. Możesz iść albo na zachód - patrz 345, albo na wschód - patrz 273.
387.
Wkładasz klucze do zamka. Najpierw pierwszy... stuk, później drugi... stuk i trzeci... stuk. Delikatnie podnosisz wieko skrzyni. Na jej dnie leżą jakieś papiery. Nie, to złożony na kilkanaście stron, ilustrowany druk. Ostrożnie przewracasz kartki. Znajdujesz w nim dokładny opis wędrówki po podziemnym labiryncie. Zatrzymaj go, bo to papier niezwykle wartościowy!
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
✌︎---------------------------------------------------------------------------------------------------❣
^ to już wszystkie punkty, game over idź na rower :D, Kartę Wyprawy można prosto narysować na kartce, aby łatwiej poruszać się po paragrafach przydają się klawisze Page Up i Page Down a czasami Home oraz End, również opcja "znajdź na stronie" pozwala natychmiast przenieść się do wybranej ścieżki, oraz coś czego nie było w powszechnym użyciu aż do 1995 a mianowicie kółko na myszce : ) ... to teraz pora na Dreszcz! Uda się! ^
Post edited March 05, 2023 by user deleted